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sexta-feira, setembro 01, 2006

Terror em Silent Hill

Finalmente fizeram uma adaptação valiosa de jogos de video-game. Terror em Silent Hill (EUA-França, 2006) representa a maturidade desse gênero (?) de filmes e também dos jogos eletrônicos.
Para entender a posição e a importância dessa película, temos que considerar a evolução dos video-games, sua indústria e seu mercado. A indústria dos jogos de video-games caseiros é a que mais cresce nos EUA atualmente, em relação às outras formas de entretenimento (cinema, música). Graças ao progresso tecnológico cada vez maior e mais veloz dos consoles (o Playstation 2, da Sony, e o X-Box, da Microsoft, que melhor representam a geração atual, e ela já está prestes a ser superada), os jogos estão ganhando uma complexidade extraordinária. Isso talvez explique bem o fato de a média de idade do jogador de video-game norte-americano ser de 29 anos. Desse modo, video-game, hoje em dia, já não é uma diversão simplória e ingênua, exclusiva das crianças. Muitos jogos, produzidos ao longo dos últimos anos, possuem comandos difíceis para jogadores jovens demais e (ou) inexperientes. Contudo, o maior diferencial está nos temas e enredos, cada vez mais adultos e bem elaborados.
Um número crescente de jogos apresenta uma narrativa conduzida passo a passo, com personagens e atmosferas devidamente construídos. Ao longo da aventura são mostradas cenas (que o jogador apenas assiste) onde a história vai sendo contada de forma dramática. Essas cenas são devidamente cinematográficas, com todo um trabalho de decupagem (fotografia, montagem e cenários usando animação em computação gráfica) e de trilha sonora (sonoplastia e músicas). Jogos como os da série Silent Hill e Metal Gear Solid (que também ganhará versão fílmica) estão entre os mais adultos e cinematográficos. Sendo assim, uma boa e esperada adaptação de Silent Hill para a tela grande deveria ser, naturalmente, um filme bem construído, respeitadas as influências da linguagem do cinema presentes no jogo. Foi isso o que justamente (no sentido exato do termo) aconteceu.
O diretor Christophe Gans traduziu com exatidão exemplar os conceitos (visuais e outros) do jogo. A protagonista mergulhada na atmosfera nebulosa e escura de uma cidade fantasma, lidando como pode com monstros bizarros na busca por sua filha. Armas usadas desesperadamente, pistas encontradas mais ou menos ao acaso, o rádio-comunicador que emite estática quando as criaturas tétricas se aproximam, está tudo ali. Os personagens e o enredo misturam e adaptam elementos dos quatro games da série lançados até agora, com especial propensão aos dois primeiros. A trilha sonora é um capítulo à parte: composta pelo mesmo nome que assina as músicas dos jogos, o japonês Akira Yamaoka (especialmente cedido pela Konami, a produtora), ela é um dos elementos que melhor contribuem para a criação da atmosfera e para o envolvimento do espectador, fazendo muito bem no cinema aquilo que foi revolucionário nos video-games anos atrás.
Terror em Silent Hill é uma obra feita com paixão e cuidado: a sequência em que a protagonista chega na cidade deserta, corre por ruas, entra temerariamente em um beco onde tudo se escurece ao toque de uma grave sirene, acende um isqueiro e vê melhor que “a toca do coelho vai muito mais fundo do que se imagina” é quase idêntica, em termos de decupagem, à sua equivalente em Silent Hill (Playstation 1).
Repare-se que muitos dos elementos que fazem com que o filme reporte muito bem ao jogo envolvem o uso muito consciente da linguagem audiovisual. Por um lado, isso atesta, como já dissemos, a evolução e o interesse artístico dos jogos de video-game; por outro, faz com que o filme seja muito bem realizado enquanto obra de cinema, com valor mesmo para quem não conhece ou não se interessa por games eletrônicos. Terror em Silent Hill é um filme bom porque não parece que foi baseado em um jogo de video-game (por comparação, basta pegar todos os outros longa-metragens já extraídos das diversões eletrônicas). Assim, a película de Christophe Gans estabelece o padrão a ser seguido nas relações entre essas (já não tão diferentes) mídias.

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